Elden Ring - Accidentado Magnum Opus
Reseñado por: Tom Castillo
Al igual que el primer Dark Souls, Elden Ring es un juego que vive a muerte sus extremos.
Su primera mitad está marcada por un diseño brillante, donde una progresión excelentemente balanceada está acompañada con uno de los mapas más imponentes y vivos del medio. Este posee una dirección artística y despliegue técnico tan brutal que rápidamente cimentó un nuevo estándar en cómo podría ser el género de los mundos abiertos en un futuro.
No obstante, su recta final sufre un notorio deterioro. El buen diseño se desinfla en un endgame tosco, donde las piezas restantes chocan y desgarran los aciertos de su primer acto. Peor aún, las pésimas muletillas de diseño, tan criticadas en sus anteriores títulos, vuelven con gran fuerza a través de segmentos pobremente armados, y cuya filosofía se desprende de una cómica comprensión del desafío y atractivo de sus anteriores títulos.
Desde jefes con la capacidad inhumana de reaccionar frente a ciertas acciones, y con movimientos pensados en castigar brutal e injustamente cualquier defensa del jugador, que despliegan con una velocidad no apta para el gameplay del juego; pasando por áreas y segmentos donde las recompensas son inútiles y/o parecen fuera de lugar dada la progresión natural del juego; hasta enemigos y jefes que son copiados y pegados ad nauseam en los últimos tramos, con vidas y daño inflados para compensar sus recicladas apariciones. Algo que se siente como un desprolijo intento de querer llenar áreas vacías, o de aumentar artificialmente la duración de un título ya absurdamente largo.
Con respecto a esto último, el tiempo ha confirmado mis sospechas, y es que Elden Ring sufre bastante por su demencial extensión, pues su mundo abierto es simultáneamente su principal atractivo, y su mayor talón de Aquiles. Áreas como Limgrave, Weeping Peninsula o Caelid están llenas de pequeños hitos, y rebosan de una bellísima combinación de breves segmentos que añaden vida y profundidad al mundo. La densidad de contenido, y la originalidad de cada pieza es exquisita, no obstante, la magia se pierde gradualmente, debido a la repetición excesiva de enemigos, dungeons, y hasta bosses en las zonas posteriores, culminando en una completa saturación del contenido visto en las primeras horas al llegar al late game. Cuando llegas a Mountaintop of the Giants, ya viste el 90% de los enemigos que el juego tiene para ofrecer, y la exploración, dada a la avanzada progresión de nuestro personaje, se vuelve bastante menos significativa. Además, no ayuda en nada el que las áreas que siguen tras esta zona estén notoriamente más vacías que las anteriores, teniendo tan solo un puñado de hitos o zonas explorables, con casi nada nuevo.
Esto último ha sido una realidad común en los trabajos de FromSoftware y Hidetaka Miyazaki, que aunque algunos consideren como algo menor, no puedo sino mencionarlo como un problema importante. Sobre esto, aunque las primeras zonas se sientan bastante densas y ricas de contenido, es innegable que el último tramo no está completo y que fue rusheado para alcanzar la fecha de lanzamiento. Las pruebas de esto están en los archivos cortados del juego, en donde demasiadas quests e ítems descansaron sin uso, y estaban a la espera de ser reutilizados en actualizaciones o contenidos descargables posteriores al lanzamiento.
De hecho, poco se habla de que Elden Ring se estrenó con quests incompletas (Nepheli y Patches), zonas inaccesibles (coliseos de PVP), y mecánicas no funcionales (como lo fue el stat de arcano).
Aunque gradualmente se arreglaron muchos de estos problemas, y se terminó anunciando un DLC que prometía resolver aún más esto; sigue siendo algo que no puedo dejar pasar al momento de reseñar, pues bajo ningún punto es aceptable para los jugadores el tener que bancarse un título que se estrenó incompleto, además, hay mucho contenido que FromSoftware claramente no terminó.
Muchos personajes importantísimos carecen de un arco coherente y completo, como lo es el caso de Godwyn, Miquella, Malenia, y hasta la misma Melina, quien pese a ser nuestra literal compañera, pierde rápidamente protagonismo al ser relegada a un puñado de diálogos puramente expositivos, y a un par de cinemáticas que generan más preguntas que respuestas. Estos vacíos, aunque no rompen la estructura del juego - pues este logra desarrollar efectivamente nuestro viaje para convertirnos en el Elden Lord - si entorpecen bastante la experiencia, al dar la sensación de que claramente faltan grandes piezas del puzle que es la historia de Elden Ring.
Esto es especialmente molesto al estar todos estos problemas al final de nuestro viaje a lo largo de las Tierras Intermedias, y obliga la compra de un DLC con las esperanzas de que se cierren todos los cabos sueltos que deja el juego base, lo que no es para nada algo ideal o deseable para un Action RPG, cuyo principal atractivo es su complejo e inmersivo storytelling.
Ahora, esto no quiere decir que los problemas del título superen sus virtudes. Creo firmemente que Elden Ring logra bastante bien su cometido, pues aunque erra frecuentemente, termina siendo un sólido mejunje de ideas nuevas y viejas, que combina lo mejor y peor del diseño de la aclamada saga Souls, y se siente como la culminación natural de muchas de las ideas inexploradas de la franquicia.
La profunda personalización que permiten sus sistemas de RPG, más la brutalidad de la acción presentes en los combates que da el estilo Souls, dan como resultado una de las bases jugables más inmersivas que la industria puede ofrecer; por lo que añadir la libertad innata de los mundos abiertos a un gameplay tan rico y denso como lo es el acuñado por FromSoftware es una genialidad. Estas piezas encajan muy bien, y crean un título tan contundente como asombroso, que francamente ofrece una experiencia que no sabía que añoraba. Elden Ring logró hacer un buen mundo abierto.
Otro claro y gran acierto está en su dirección artística, que no puedo sino aplaudir. El mundo de Elden Ring es bello, perturbador, trágico, demencial, y quizás uno de los setting más atrapantes que he experimentado en un videojuego. Ciertas zonas son literales pinturas vivas, y el storytelling que hay detrás de cada una de ellas, narradas sutilmente a través de cada uno de sus elementos es impresionante. Su banda sonora es, como era de esperarse, una absoluta locura, y logra plasmar la épica escala y estética del título a la perfección.
En suma, Elden Ring es un buen juego. No será perfecto, pues harto se tropieza, pero logra entregar una excelente experiencia. Por esto mismo, no puedo sino recomendarlo a todo aquel que quiera sumergirse en un impresionante mundo de fantasía oscura medieval. Es un must play, incluso para quienes nunca han disfrutado de un videojuego de FromSoftware. Es algo brutal para newcomers, pero lo que se logró concretar es algo que merece ser jugado.
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